Rui Sousa d’Orey

IV

Conceito

IV é o resultado de um processo contínuo de investigação artística baseada na prática. Uma obra inacabada e em constante construção que, ao longo de quatro iterações, tem vindo a refletir sobre si mesma, servindo simultaneamente como obra de arte e como mecanismo de investigação e autorreflexão. IV serve também como uma referência acidental a Interactive Video, o meio em que a obra trabalha.

A SÉRIE E AS ITERAÇÕES

As quatro iterações da série · tema, referência teórica e evolução técnica de cada uma; a IV é a iteração atual.

Esta série parte de uma vontade inicial de trabalhar sobre as relações entre o (animal) humano e os (outros) animais (Shapiro, 2020), e de questionar como os media podem moldar essa relação e normalizar a exploração e dessensibilização (Fonseca, 2018). A partir daí, tem-se expandido a cada iteração, trabalhando também a dialética entre os media e as relações entre animais humanos. Explora ainda a procura de uma imagem limpa do próprio animal humano, feita à custa de esconder ou alterar as imagens dos horrores dos campos de concentração nazis (Didi-Huberman, 2012).

Eixos de rotação · X pitch (abject/subject/object) · Y yaw (vídeo / espelho) · Z roll

A terceira iteração parte da exploração do espaço do abjeto (Kristeva, 1982), aquilo que o sujeito expulsa para se constituir mais limpo e íntegro, e que regressa para perturbar essa constituição. A escolha binária do olhar está em como ver o outro: como ameaça que se expele, ou como diferença com que se compõe. Os movimentos da cabeça de quem participa escolhem o que ver e funcionam como metáfora mais consciente do nosso olhar sobre os media que consumimos. Ao longo dessa escolha, a observadora vê-se espelhada, à mesma distância do que observa. O reflexo e os avatares que replicam os movimentos do participante funcionam como mecanismo de se ver como outro.

Ao longo desse percurso, questiona-se a figura do anthropos sacrossanto, o animal humano erguido à medida de todas as coisas, e os sistemas mediáticos e digitais que o prolongam ou o limitam consoante o modo como apresentam o outro, ora demonizando-o, ora santificando-o. Tais sistemas medio-digitais passam muitas vezes por limpos, íntegros, cómodos, objetivos, imunes à contaminação, um olhar de lado nenhum, sem corpo nem posição, e escapam ao questionamento; no entanto, constroem e orientam visões do mundo de forma tão mecânica quanto invisível (e nem sempre inocente).

De um lado, visível, o animal imaginário, de óculos de sol e a sorrir numa espreguiçadeira; do outro, o animal real, cortado ao meio e morto, no interior do camião, escondido. Partilhado por Tobias Leenaert no Facebook (2022); autoria original não confirmada

A QUARTA ITERAÇÃO

Tecnicamente, nesta quarta iteração, o artefacto transborda o ecrã único e o formato página web para um espaço de instalação física, e decompõe-se materialmente ao dividir-se em vários componentes físicos, que se procura recompor novamente, ligando-os uns aos outros. Essa recomposição serve como metáfora para a obra que explora o animal humano, o corpo e os seus restos corporais, o animal e a máquina, não como aquilo que se expele e esconde, mas como matéria de que se faz outra coisa. Mantém, sob esta nova forma, as bases que atravessam a série: o dilema do olhar mediático controlado pela cabeça, o embodiment, a escolha mediática, a ausência de perfeição e a busca por escapar a uma ordem e forma explícita. A construção técnica combina o tecnologicamente avançado com o deliberadamente tosco, recusando o acabamento perfeito. O artefacto tenta também explorar, através do embodiment (Kilteni et al., 2012), o ciborgue (Haraway, 1991): composto, a mistura de corpo, imagem e máquina. Não uma perfeição, nem divina nem técnica, mas sim a fabulação da sua falha exposta e habitada: um modo de ficar com o problema (Haraway, 2016). Procura-se explorar questões como: quem (o quê) orienta o olhar mediático e o quê (quem) é por ele orientado; como nos separamos desse olhar; como rejeitamos o que nos é semelhante e nos refletimos no que é diferente; e como permanecemos com o que nos perturba, em vez de o expelir.

ARTEFACTO

Segue-se a montagem física da instalação.

Montagem · webcam, dois ecrãs (vídeo / inativo), participante · cabeça/espelho

REFERÊNCIAS

  • Didi-Huberman, G. (2012). Imagens Apesar de Tudo (V. Brito & J. P. Cachopo, Trad.). KKYM. (Obra original publicada em 2003)
  • Fonseca, R. P. (2018). A Vaca que Não Ri: Animais, Carne e Leite Bovino na Cultura Dominante. Livros Horizonte.
  • Haraway, D. J. (1991). Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature. Routledge.
  • Haraway, D. J. (2016). Staying with the Trouble: Making Kin in the Chthulucene. Duke University Press.
  • Kilteni, K., Groten, R., & Slater, M. (2012). The Sense of Embodiment in Virtual Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 21(4), 373–387.
  • Kristeva, J. (1982). Powers of Horror: An Essay on Abjection. Columbia University Press.
  • Shapiro, K. (2020). Human-Animal Studies: Remembering the Past, Celebrating the Present, Troubling the Future. Society & Animals, 28(7), 797–833.

Diário Digital de Bordo

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Rui Sousa d’Orey é artista, investigador em Média-Arte Digital e engenheiro de software, afiliado ao Centro de Investigação em Artes e Comunicação (CIAC). Licenciado em Ciência da Computação pela Universidade do Porto (2013), especializou-se em computação gráfica e interação humano-computador, tendo participado em projetos FCT e internacionais nas áreas de motion capture, realidade virtual e inteligência artificial. Detém ainda uma pós-graduação em Animais e Sociedade pela Universidade de Lisboa (2025). Trabalha com empresas como freelancer e através de uma agência própria. No Doutoramento em Média-Arte Digital nas Universidades do Algarve e Aberta procura explorar e questionar, a partir de referenciais pós-humanistas, as relações entre animais humanos e não humanos, o mediático, o mecânico e o digital.