Exposição Coletiva

Inauguração: dia 14 de julho, às 17:30

O CONCEITO

em que pensam as máquinas quando fecham os olhos, propõe uma reflexão sobre a relação entre perceção, tecnologia e experiência sensorial através da Média-arte digital. Reunindo obras que cruzam som, imagem, linguagem, sistemas interativos e média locativos, a exposição explora modos alternativos de construir sentido num contexto técnico cada vez mais presente, invisível e ubíquo.

A exposição procura criar um espaço de suspensão e ambiguidade, onde os sistemas digitais deixam de surgir como ferramentas transparentes e funcionais para se afirmarem enquanto meios críticos, estéticos e experimentais. A tecnologia transcende, assim, a sua função instrumental para revelar as suas falhas, opacidades, tensões e limites.

Através de dispositivos que exploram o erro, o ruído, o glitch e a incongruência deliberada, as obras interrogam a influência do ambiente técnico na experiência contemporânea e nas formas como percebemos, habitamos e reconstruimos o real. A exposição organiza-se em torno de três eixos fundamentais, que estruturam a relação entre o público e os sistemas tecnológicos, progredindo da ativação corporal imediata até à construção de formas de memória coletiva.

No primeiro eixo, o corpo surge como interface central da experiência. A visita propõe uma relação imersiva e não linear, na qual o acesso à imagem ou ao som deixa de ser imediato, passando a exigir esforço, duração, resistência e compromisso físico. O visitante abandona a posição de mero espetador para se assumir como participante ativo. A força muscular converte-se em sinal, a rotação da cabeça reorganiza narrativas visuais, a voz ilumina espaços imersivos e as próprias ondas cerebrais desencadeiam comportamentos materiais e sonoros. A experiência sensorial recruta o corpo inteiro, convocando tensão, frustração, silêncio, ansiedade performativa e dissonância como componentes constitutivos da interação.

Num segundo eixo, a tecnologia atua como dispositivo de conhecimento situado, transportando o público para territórios específicos, geografias afetivas e disputas invisíveis. Cartografias sonoras, realidade aumentada e arquivos visuais reinscrevem o visitante em paisagens físicas e sociais marcadas por memória, desigualdade e conflito. Entre micro-narrativas urbanas guiadas pelo olhar de uma criança, denúncias de injustiça acústica e contrastes entre memória humana e leitura algorítmica de rituais culturais, as obras revelam a dimensão política e territorial dos sistemas técnicos contemporâneos.

Por fim, a exposição afasta-se de modelos de interação puramente reativos para propor processos de simpoiese — fazer-com — nos quais a obra permanece em permanente construção coletiva. Através de mecanismos participativos, desenhos colaborativos, fragmentos cumulativos e sistemas que integram a ação do público na própria lógica da obra, o significado deixa de ser fixo para emergir como processo instável de tentativa, contaminação e reconstrução. O erro deixa de surgir como falha técnica para se afirmar como matéria expressiva e crítica, revelando a fragilidade, a incompletude e a opacidade dos sistemas que estruturam a experiência contemporânea.

O LOGÓTIPO

Memória descritiva da identidade visual

A identidade visual da exposição foi desenvolvida para traduzir graficamente a tensão entre humano e máquina, entre opacidade e luminosidade, entre silêncio e processamento interno. Partindo desta premissa, o conjunto visual — logótipo e cartaz — assume-se como uma extensão conceptual da própria exposição, funcionando não apenas como elemento comunicacional, mas como parte integrante da sua narrativa estética e semântica. A imagem central inspira-se na calçada portuguesa e na sua lógica modular e generativa: pequenas unidades individuais que, na repetição e variação, formam padrões complexos. Esta referência aproxima tradição material e experimentação contemporânea, funcionando como metáfora visual da própria exposição. Tal como a calçada, a exposição organiza o visível através de estruturas fragmentadas que, por via de recombinação, fomentam novas formas de inscrição, relação e produção de sentido no espaço urbano. A composição em mosaico que forma o olho, e que, simultaneamente, se dissolve, remete para a perceção mais mecanizada: um olhar que não observa de forma contínua, mas que reconstrói o mundo através de fragmentos, padrões e probabilidades. As ondas do fundo evocam o pavimento ondulante da Praça do Rossio, reforçando a ligação à cidade de Lisboa e à sua memória visual.
O logótipo organiza-se segundo uma estrutura vertical fragmentada, evocando a lógica modular do código e a leitura descontínua dos sistemas de processamento. A tipografia geométrica, depurada e de alta legibilidade, funciona como ponto de ancoragem entre o humano e o digital, preservando a clareza enquanto incorpora a filosofia do mecanismo. A sua forma garante versatilidade e coerência em múltiplos suportes preservando a integridade visual da exposição.
A coerência entre logótipo e cartaz resulta de uma abordagem que privilegia a continuidade conceptual: ambos operam como extensões visuais da pergunta que atribui o título à exposição “em que pensam as máquinas quando fecham os olhos” e procuram materializar, através da forma, aquilo que a exposição explora através do som, da imagem, da interação e da memória. A identidade visual não descreve as obras, mas cria um campo de antecipação, sugerindo que o visitante está prestes a entrar num território onde a perceção é instável, a memória é fragmentada e a máquina é simultaneamente espelho, filtro e enigma.
Assim, a identidade visual cumpre uma dupla função: comunica e convoca — informando o público enquanto abre espaço para uma leitura sensível e crítica da relação entre humano e tecnologia.

CIRCUITO

Piso 0

Entrada → Memória: (Espaço 5) → infância, gesto, território, erosão, intimidade.

Transição → Território / Ecologia / Corpo: (Espaço 6 + Corredor 6 → Espaço 13) → RA, ecologia, vibração biológica, olhar humano vs. algoritmo.

Imersão → Falha / Opacidade / VR / Som Imagem: (Espaço 11B) → falha, vigilância, opacidade, VR, glitch, introspeção.

Saída → Escuta / Som / Cidade / Pressão: (Espaço 13) → justiça acústica, punição sensorial, corpo som, pressão arterial.

Piso 4

Viagem → (0,0,0) — Viagens de Som, Luz e Corpo

Em que pensam as máquinas quando fecham os olhos, propõe um percurso onde a tecnologia deixa de ser instrumento e se torna matéria sensível, instável e relacional. A exposição reúne dezasseis obras que interrogam a forma como percebemos, recordamos, escutamos e nos relacionamos com sistemas – humanos, mecânicos, territoriais e ecológicos – que excedem a nossa escala. Ao longo do percurso, o visitante atravessa uma ecologia da perceção onde memória, corpo, falha, território e som se entrelaçam, revelando tensões entre o visível e o invisível, o íntimo e o coletivo, o humano e o artificial. A planta da Universidade Aberta não funciona apenas como suporte expositivo, mas como parte ativa da narrativa, conduzindo o visitante por zonas de limiar, circulação, suspensão, falha e escuta.

A entrada no Espaço 5 estabelece o primeiro gesto curatorial: um limiar onde a memória surge como matéria sensível e partilhada. Em Olinda Através do Olhar das Crianças, a cidade é redesenhada pela imaginação infantil, e a realidade aumentada prolonga o gesto sem o substituir, revelando uma Olinda filtrada pela infância. Ao lado, Desenhar Memória convoca uma memória fragmentada e participativa, onde desenhos, animação expandida e contributos do público constroem um arquivo vivo em permanente mutação. Mafalala Aumentada acrescenta uma camada territorial: a RA faz emergir presenças, ausências e vestígios de um bairro marcado por transformações históricas, ativando uma memória que respira num espaço de passagem. A estes junta-se ClassCraft, que faz do próprio limiar a sua matéria: um território navegável onde o conhecimento se espacializa e o avanço depende da travessia de pontes que só se abrem quando há domínio. À entrada da exposição, a obra rima com o gesto do visitante — atravessar um umbral para aceder ao que está dentro, sobrepondo o espaço lúdico e o espaço de avaliação que a instituição escolar mantém separados. Neste núcleo inicial, a máquina não pensa – recorda, reorganiza e devolve.

Atravessando o Espaço 6, o visitante entra num território de circulação intensa onde ecologia, território e corpo tornam-se numa matéria pública. Marés com Vida expõe a ecologia marinha ferida através de uma criatura feita de detritos e de uma RA educativa que alerta para a poluição nos oceanos. No corredor que liga o foyer ao bar, Dois Olhares, Um Brasil confronta o olhar humano com o olhar algorítmico: a mesma fotografia é lida de forma divergente, revelando cartografias híbridas entre o vivido e o computado. Já PolySonicBRAIN transforma o foyer numa ilha de penumbra vibrátil, onde ondas cerebrais se tornam som, luz e vibração, criando um ecossistema onde o pensamento se materializa. Este núcleo intermédio transforma o foyer num território vivo, onde corpo, máquina e ambiente se influenciam mutuamente.

A narrativa mergulha depois no Espaço 11B, o coração negro da exposição: uma blackbox expandida onde falha, opacidade e vigilância tornam-se numa experiência sensorial. ENTRE instala uma suspensão temporal, onde erosão lenta, areia projetada e presença em dissolução convocam um estado de contemplação íntima. Em IV, a rotação da cabeça controla monitores defeituosos e uma cabeça robótica, devolvendo ao visitante um reflexo instável e ciborgue. O Peso do Significado expõe a falha comunicacional: a máquina escuta, mas responde de forma imperfeita, revelando a instabilidade da linguagem. Peace and Lamb.exe instala uma tensão percetiva, onde som e imagem deixam de coincidir, produzindo estranheza e ambiguidade emocional. 13.1.3.8.9.14.1 expõe a opacidade técnica da máquina, instaurando uma meta ficção infraestrutural onde o sistema funciona, mas não produz sentido. Por fim, Animata: Máquina da Ausência desloca a experiência para o interior de uma memória virtual: o visitante acede a fragmentos afetivos de um protagonista ausente, questionando se a tecnologia reconstrói ou apenas simula aquilo que desapareceu. O Espaço 11B torna se, assim, o lugar onde a máquina falha, vigia, hesita e devolve.

A narrativa desloca-se, então, para o Espaço 13, zona de amplitude acústica e fricção sensorial. Em O Que o Solo Escuta: Porto, o bar transforma-se num laboratório de justiça acústica, onde a cidade é escutada como campo de tensão entre memória, circulação e poder sonoro. Perficientur Reflectere intensifica a relação corpo máquina: o silêncio ativa punição sensorial, ruído acumulativo e luz estroboscópica, numa instalação onde a máquina vigia, reage e exige ação. mmHg convoca o corpo como interface, convidando o visitante a exercer pressão física para aceder à imagem, revelando a tensão entre esforço, falha e representação. Aqui, o som torna se arquitetura crítica, e o corpo é convocado a responder.
No conjunto, em que pensam as máquinas quando fecham os olhos constrói uma ecologia da perceção, onde cada obra encontra o seu ambiente natural dentro da planta da Universidade Aberta. A máquina não pensa – regista, amplifica, distorce, vibra, falha, escuta e ressoa. O visitante é convidado a habitar este território híbrido, onde cada gesto, cada som, cada memória e cada corpo se tornam matéria de relação entre humano e tecnologia.

Leitura Curatorial do Circuito Expositivo

A exposição em que pensam as máquinas quando fecham os olhos, reúne dezasseis obras que, apesar da diversidade formal, técnica e temática, constroem um ecossistema conceptual coerente. A unidade não resulta da homogeneidade, mas da forma como cada PMAD ocupa um ponto específico de uma rede de tensões comuns – memória, território, falha, corpo e escuta. Cada obra contribui para uma reflexão partilhada sobre a relação entre humano e máquina, sobre a instabilidade da perceção e sobre a construção de sentido em ambientes híbridos.

A coerência emerge desde o início do percurso, onde Olinda Através do Olhar das Crianças, Desenhar Memória e Mafalala Aumentada trabalham a memória como processo instável, revelando a como gesto, fragmento, participação ou camada territorial. A infância, o desenho, a RA e a evocação comunitária mostram que recordar é sempre reorganizar, e que a tecnologia não substitui a memória – expõe a sua fragilidade e a sua plasticidade. A esta reflexão junta-se ClassCraft, que trata a aprendizagem como processo espacializado: pontes que só se abrem perante o domínio tornam visível a barreira epistémica habitualmente invisível. Também aqui a tecnologia não é ferramenta, mas meio crítico — a função pedagógica converte-se em matéria estética.

No foyer e nos espaços de transição, Marés com Vida, Dois Olhares, Um Brasil e PolySonicBRAIN expandem a reflexão para o território e para o corpo vibrátil. Aqui, o espaço urbano, o ambiente marinho e o próprio cérebro tornam-se arquivos sensíveis, atravessados por resíduos, ficções algorítmicas, RA educativa e vibração biológica. A coerência deste núcleo reside na forma como estas obras revelam o território – físico, cultural ou neuronal – como corpo vivo, permeado por tensões políticas, ecológicas e sensoriais.

A entrada no núcleo blackbox reforça a dimensão da falha, da opacidade e do glitch. ENTRE, IV, O Peso do Significado, Peace and Lamb.exe, 13.1.3.8.9.14.1 e Animata: Máquina da Ausência expõem a fragilidade dos sistemas técnicos e percetivos. A falha deixa de ser erro e torna-se estética: o som contradiz a imagem, o ecrã danifica se, a linguagem falha, o reflexo torna se ciborgue, a memória fragmenta se, a máquina hesita. Estas obras reforçam a ideia de que a tecnologia não é transparente – é opaca, instável e imperfeita, sendo precisamente nessa imperfeição que se torna reveladora.
Nos espaços de maior intensidade sensorial, a coerência desloca-se para o corpo como interface. Perficientur Reflectere, mmHg, (0,0,0) e PolySonicBRAIN convocam o visitante como agente ativo: o corpo é punido, amplificado, medido, traduzido ou transformado em vibração e luz. A coerência deste núcleo reside na forma como o corpo deixa de ser recipiente passivo e se torna matéria estética, ora vulnerável, ora expansiva, ora submetida a vigilância mecânica.

Por fim, a escuta surge como arquitetura crítica. O Que o Solo Escuta: Porto reinscreve o visitante nas disputas acústicas da cidade, revelando que ouvir é também um ato político. A obra funciona como ponte entre território e corpo, mostrando que o som é meio de conhecimento, de crítica e de presença – e que a escuta é uma forma de habitar o mundo.

Apesar da diversidade técnica – RA, vídeo, som multicanal, EEG, glitch, escultura, animação, interfaces físicas – todas as obras partilham uma mesma lógica: a tecnologia não é apresentada como ferramenta funcional, mas como meio-crítico, sensorial e experimental. A coerência global da exposição resulta da articulação entre os cinco eixos curatoriais, que se entrelaçam ao longo do percurso espacial. A narrativa progride da memória ao território, da falha ao corpo, da escuta à vibração, culminando numa reflexão sobre a materialidade do pensamento e a opacidade da máquina.

Cada obra reforça a presença das outras, e o conjunto afirma-se como um organismo sensorial e conceptual unificado, onde o visitante é convocado a habitar uma ecologia de perceção – um território híbrido entre humano e tecnologia.

OS ARTISTAS E AS OBRAS

ENTRE

A proposta apresentada em ENTRE convida o público a habitar um espaço suspenso entre permanência e transformação, onde a erosão deixa de ser entendida como um acontecimento abrupto para se revelar como um processo contínuo, silencioso e inevitável. A obra explora a relação entre presença e dissolução, estabilidade e instabilidade, convocando uma experiência de observação lenta e imersiva. Entre o abrigo e a exposição, o íntimo e o atmosférico, ENTRE propõe um estado de suspensão onde o corpo parece existir simultaneamente em formação e desaparecimento.

Armanda Baptista é licenciada em Tecnologia e Artes Gráficas pelo Instituto Politécnico de Tomar e mestre em Artes e Empreendedorismo Cultural pela Universidade das Artes de Londres – Central Saint Martins. É atualmente doutoranda em Média-Arte Digital na Universidade Aberta e Universidade do Algarve. Trabalha há mais de uma década na área dos eventos de grande escala no Dubai, desenvolvendo conceitos, estratégia criativa e desenho de espetáculos e experiências imersivas enquanto diretora criativa. A sua prática cruza direção criativa, performance e média-arte digital.

Perficientur Reflectere

A proposta apresentada em Perficientur Reflectere convoca o público a experienciar a ansiedade de performance num ambiente de total exposição e vulnerabilidade partilhada. Através de um sistema interativo centralizado no Max MSP, a instalação reverte a inatividade e a falha por parte do visitante numa intensa punição sensorial, ativando massas sonoras ruidosas e luzes estroboscópicas. Com a vigilância constante de um solenoide mecânico que atua como um implacável cronómetro psicológico, a obra materializa a falha, o desconforto e a tensão gerada entre o controlo humano e a reação maquínica. O nome, Perficientur Reflectere, deriva do latim e remete para os conceitos de perfeição e reflexão, elementos pertinentes ao conceito de performance.

Gabriel Matos é licenciado em Informática e em Engenharia Multimédia (ISTEC), mestre em Informática no ramo de Computação em Nuvem (ISTEC) e doutorando em Média-Arte Digital (UAlg/UAb). O seu trabalho de investigação-criação neste doutoramento incide sobre a intersecção entre a tecnologia, a ansiedade de performance e a literacia emocional. O seu mais recente trabalho científico, apresentado na conferência internacional WorldCIST, explora a usabilidade de videojogos do tipo escape room (Unlock Your Future) no desenvolvimento de competências de empregabilidade e inclusão. Fora do âmbito académico e tecnológico, integra a Federação Portuguesa de Krav Maga enquanto praticante.

Dois Olhares, Um Brasil

A proposta apresentada em Dois Olhares, Um Brasil parte de fotografias das festividades populares brasileiras. São imagens captadas pela investigadora durante a vivência direta das celebrações, dos seus rituais, pessoas e territórios, para confrontar duas formas distintas de interpretar um mesmo registo visual. A mesma fotografia é lida de duas formas: pela investigadora, que conhece o lugar onde foi tirada, e por sistemas de inteligência artificial, que atribuem a essa mesma imagem uma localização completamente distinta, gerando um território imaginado pela máquina. Desse confronto emergem duas cartografias de um mesmo espaço: a que foi vivida e a que foi computada, materializadas em colagens digitais que sobrepõem os dois territórios e integradas numa instalação imersiva de média-arte digital. O público é convidado a navegar entre essas duas leituras e a questionar: qual é o real? Qual é o imaginário? É nessa tensão entre o olhar situado e o olhar algorítmico que reside o núcleo conceptual do projeto.

Brunna D’ Luise Turato Lotti Alves é licenciada em Geografia pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), mestre em Jornalismo de Viagem pela Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) e mestre pela Universidade de São Paulo (USP). É doutoranda em Média-Arte Digital pela Universidade do Algarve (UAlg) em parceria com a Universidade Aberta (UAb), em Portugal. A sua investigação centra-se nas relações entre cultura visual, território e média-arte digital, explorando o contraste entre leituras humanas e algorítmicas de imagens das festividades populares brasileiras.

Mafalala Aumentada: Memórias que Habitam o Território

A proposta apresentada em Mafalala Aumentada: Memórias que Habitam o Território convoca o público a entrar num espaço onde a memória não se apresenta como passado imóvel, mas como presença sensível que ainda respira nas ruas, nos vestígios e nas imagens do bairro. Entre som, imagem e camada digital, o artefacto faz emergir aquilo que permanece, aquilo que se transformou e aquilo que quase desapareceu, propondo uma escuta poética do território da Mafalala.

Abdul Noordine Mamudo Saramala é licenciado em Administração e Gestão de Empresas pela Universidade Técnica de Moçambique (UDM, 2008), pós-graduado em Gestão por Processos de Negócios pela Universidade de Santa Cruz do Sul (UNISC-Brasil, 2013), mestre em Gestão de Marketing pelo Instituto Português de Administração de Marketing (IPAM-Lisboa, 2021) e doutorando em Média-Arte Digital pela Universidade do Algarve (UAlg) em parceria com a Universidade Aberta (UAb). Profissionalmente atua no setor bancário em Moçambique, no Banco Comercial e de Investimentos (BCI), nas áreas de gestão de projetos, processos de negócio e transformação organizacional. A sua investigação cruza Realidade Aumentada locativa, memória territorial e mediação museológica comunitária, tendo a Mafalala como território de estudo e criação artística.

O Que o Solo Escuta: Porto

É uma instalação sonora imersiva que escuta o centro histórico do Porto como um campo de tensão entre memória, circulação, turistificação e poder acústico. A obra é um espaço vivo onde pensamento, experimento e prática artística se encontram, permitindo que o próprio artefacto se refaça a cada escuta. Entre três eixos — memória, interferência e colapso — recolhe e reprocessa paisagens sonoras urbanas em gravações de campo, síntese granular e áudio multicanal interativo, fazendo emergir aquilo que o olhar tende a apagar. No centro pulsa a ideia de justiça acústica situada: escutar torna-se um ato artivista, um laboratório sensível onde o público é convidado a perceber e a imaginar outras formas de habitar a cidade pela escuta.

Steve Rego França é licenciado em Som e Imagem pela ESAD.CR – Escola Superior de Artes e Design das Caldas da Rainha e doutorando em Média-Arte Digital na Universidade Aberta e na Universidade do Algarve. Tem experiência em som ao vivo, em broadcast e em estúdio e é mentor do projeto musical a solo One Man Hand. Atualmente desenvolve trabalho como artista sonoro, explorando paisagens sonoras e formas de escuta que relacionam memória, espaço urbano e práticas de atenção acústica.

PolySonicBRAIN: Biological Resonance, Artistic Immersive Narration

A proposta apresentada em PolySonicBRAIN convoca o público a observar a materialização física de um sinal biológico invisível: a atividade elétrica do cérebro. A instalação transforma ondas cerebrais em som, imagem e vibração, criando um ecossistema sensorial onde o pensamento se torna matéria. Através de sonificação em tempo real e de projeção generativa, o visitante testemunha a forma como o corpo, a máquina e a matéria vibrátil se influenciam mutuamente. O artefacto propõe uma telecinese tecnopoética: aquilo que não se vê – o fluxo neuronal – torna-se movimento, luz e ressonância. PolySonicBRAIN situa-se na interseção entre arte digital, biofeedback e performatividade, questionando como a máquina interpreta, amplifica e devolve o que o cérebro produz quando “fecha os olhos”.

Marco Miranda (M PeX) é músico, compositor, engenheiro físico e investigador em arte digital. Mestre em Engenharia Física Tecnológica pelo Instituto Superior Técnico, desenvolve investigação em sonificação de EEG, biofeedback musical e sistemas generativos. Com mais de quinze discos editados e um percurso internacional como performer, explora a fusão entre a guitarra portuguesa, a eletrónica e dados neurofisiológicos. É doutorando em Média Arte Digital (UAlg/UAb), onde investiga a relação entre atividade cerebral, narrativa audiovisual e ressonância física. A sua prática cruza ciência, tecnologia e criação artística, propondo novas formas de tornar o invisível sensorialmente experienciável.

mmHg

A instalação parte de um gesto simples: apertar. No centro do dispositivo encontra-se um esfigmomanómetro analógico — normalmente associado à medição da pressão arterial — aqui deslocado da sua função clínica para operar como interface artística. Em vez da fluidez invisível das interfaces digitais contemporâneas, o sistema responde através da resistência, impondo esforço e consciência do próprio corpo.
Ao exercer pressão pneumática, o participante interfere diretamente na estabilidade visual de um retrato renascentista. A imagem cede, oscila, recompõe-se e resiste. Aqui, o gesto não se reduz a um clique transparente e imediato, mas torna-se um processo contínuo de tensão, ajustamento e duração.
O participante confronta-se com a instabilidade do próprio ato de ver. A imagem olha-o, mas nunca se oferece por completo. O seu significado emerge apenas através da ação e da permanência do corpo na interação. A instalação procura tornar percetível a fricção entre corpo, tecnologia e representação.

Partindo da História da Arte e dos Estudos do Património, José Ribeiro da Silva aproxima-se atualmente da Média-Arte Digital e das questões ligadas à corporalidade, interatividade e agência. O seu percurso cruza investigação, televisão e jornalismo, refletindo um interesse crescente pelas relações entre arte, comunicação e experiência contemporânea.

13.1.3.8.9.14.1

A proposta contida em 13.1.3.8.9.14.1 assume a forma de uma vídeo-instalação que explora a dimensão operativa da máquina na organização do visível digital, recorrendo a uma meta-ficção estrutural que procura expor aquilo que normalmente permanece oculto nos sistemas de mediação contemporâneos. Contudo, esta tentativa de abertura não conduz à transparência, mas à produção de uma tensão contínua entre a procura humana de significado e um sistema que aparenta funcionar sem intenção ou resolução. Embora as imagens circulem e se materializem na superfície do dispositivo, a lógica que organiza 13.1.3.8.9.14.1 mantém-se ambígua e parcialmente inacessível. Desta forma, o impacto da obra não resulta da intensidade do estímulo visual ou sonoro, mas da persistência de uma instabilidade interpretativa situada entre visível e invisível, compreensão e opacidade.

Nuno Ferreira da Silva é licenciado em Vídeo e Cinema Documental, pelo Instituto Politécnico de Tomar e mestre em Estudos Cinematográficos, pela Universidade Lusófona. É assistente convidado pelo Instituto Politécnico de Tomar, na Escola Superior de Tecnologia de Abrantes, onde leciona no cTeSP Som e Imagem e doutorando em Média-Arte Digital, onde desenvolve investigação sobre as relações entre narrativa, processos algorítmicos e regimes de visibilidade na cultura digital contemporânea.

Peace and Lamb.exe

A proposta apresentada em Peace and Lamb.exe convida o público a atravessar um espaço de instabilidade perceptiva, onde aquilo que se vê e aquilo que se ouve deixam de coincidir de forma previsível. Através da recomposição de imagens provenientes de diferentes contextos audiovisuais e de uma construção sonora autónoma, a instalação explora a dissociação entre som e imagem enquanto estratégia de tensão emocional e ambiguidade interpretativa.
Ao longo da experiência, o espetador é confrontado com situações em que a percepção audiovisual parece falhar ou deslocar-se continuamente, produzindo estados de estranheza, desconforto e suspensão interpretativa. O som deixa de funcionar como reforço ilustrativo da imagem e assume-se como elemento autónomo capaz de alterar, contaminar ou contradizer aquilo que é visualmente apresentado.
A obra incorpora imagens e ambientes sonoros potencialmente perturbadores, incluindo referências visuais e sonoras associadas ao imaginário do terror psicológico e da violência simbólica. A experiência foi concebida para públicos adultos, podendo provocar desconforto emocional ou sensorial em espetadores mais sensíveis.
Desenvolvida na interseção entre média-arte digital, perceção multissensorial, psicoacústica e neuroestética, a instalação propõe uma reflexão sobre os modos como o corpo e a emoção respondem a situações de incongruência sensorial. Integrado no próprio dispositivo expositivo, um questionário acessível por código QR prolonga a experiência para o domínio da reflexão subjetiva, transformando o público em participante ativo do processo artístico e investigativo.

Valter Guia Mineiro é licenciado em Música e Produção Musical pela Escola Superior de Artes Aplicadas de Castelo Branco e mestre em Comunicação e Multimédia pelo IADE – Universidade Europeia. Atualmente é doutorando em Média-Arte Digital na Universidade do Algarve em parceria com a Universidade Aberta. Desenvolve trabalho nas áreas da produção musical, sound design, audiovisual e multimédia, cruzando criação artística e investigação sobre perceção, experiência estética e dispositivos audiovisuais imersivos. É professor assistente convidado no Instituto Politécnico de Tomar, onde leciona disciplinas ligadas ao áudio, vídeo e multimédia, e desenvolve igualmente atividade como músico, compositor e produtor musical em diferentes contextos artísticos e audiovisuais.

IV

IV é o resultado de um processo contínuo de investigação artística baseada na prática. Uma obra em progressão que, ao longo de quatro iterações, tem vindo a refletir sobre si mesma, servindo simultaneamente como teste e exploração de novos conceitos.  Partindo de uma interrogação sobre como os media afetam a relação do animal humano com outros animais, e expandindo progressivamente para a tecnologia e para as relações entre humanos, a série questiona a figura do anthropos sacrossanto e os sistemas mediáticos e digitais que o prolongam: ambos se apresentam como limpos, íntegros, objetivos, imunes à contaminação, mas constroem e orientam visões do mundo de forma tão mecânica quanto invisível. O dispositivo habita o espaço do objeto, daquilo que o sujeito expulsa para se constituir e que regressa para perturbar essa constituição, e do ciborgue, a figura impura e híbrida que recusa a separação entre o natural e o construído, entre o corpo e o protocolo, entre o olhar humano e o olhar da máquina. Não a fantasia da perfeição aumentada, mas a sua falha exposta e habitada. Nesta quarta iteração, o dispositivo transborda a superfície do ecrã e decompõe-se materialmente no espaço em vários componentes físicos. Mantém, sob esta nova forma, as bases que atravessam a série: o dilema do olhar mediático controlado pela cabeça, o embodiment, a escolha mediática e a ausência de perfeição e ordem explícita. Exploram-se assim questões como: quem (o quê) orienta o olhar mediático, e o quê (quem) é por ele orientado.

Rui Sousa d’Orey é artista, investigador em Média-Arte Digital e engenheiro de software, afiliado ao Centro de Investigação em Artes e Comunicação (CIAC). Licenciado em Ciência da Computação pela Universidade do Porto (2013), especializou-se em computação gráfica e interação humano-computador, tendo participado em projetos FCT e internacionais nas áreas de motion capture, realidade virtual e inteligência artificial. Trabalha com empresas como freelancer e através de uma agência própria. No Doutoramento em Média-Arte Digital nas Universidades do Algarve e Aberta procura explorar e questionar, a partir de referenciais pós-humanistas, as relações entre animais humanos e não humanos, o mediático, o mecânico e o digital.

Marés com vida

A proposta apresentada em “Marés com Vida” assume-se como uma proposta artístico-educativa que convida o público a descobrir parte da biodiversidade da Madeira através de uma experiência sensorial e interativa. A instalação integra recursos de Realidade Aumentada e sons recolhidos no próprio local, criando uma ligação imersiva entre arte, natureza e tecnologia.
A escultura “O Peixe Não Fuma” surge como um elemento de reflexão e sensibilização ambiental, alertando para a poluição dos oceanos causada pelas beatas de cigarro. A obra procura despertar consciências para a preservação marinha, utilizando a expressão artística como veículo de comunicação, educação e mudança social.

Ferdinando Gonçalves é licenciado na área da Educação pela Escola Superior de Educação de Bragança e professor de Artes Visuais. Concluiu o mestrado em Utilização de Ferramentas Pedagógicas TIC no Instituto Politécnico de Leiria e é atualmente doutorando em Média-Arte Digital na Universidade Aberta e na Universidade do Algarve. O seu percurso une educação, arte e tecnologia, explorando novas formas de expressão e inovação pedagógica no universo digital.

Desenhar memória

A instalação explora memória, identidade e experiência sensorial através da animação expandida e da participação digital. A partir de uma projeção composta por imagens universais, como praias, jardins ou reflexos de luz e o público é convidado a adicionar desenhos e fragmentos de memória. Estes contributos integram-se na projeção em tempo real, transformando a obra num arquivo visual coletivo e em constante construção. A instalação procura criar um espaço de pausa, reflexão e partilha, onde memória, desenho e participação se unem numa experiência sensorial e imersiva.

Margarida Ferreira (Braga, 1996) é ilustradora e animadora. Licenciada em Artes Visuais e Tecnologias Artísticas, pós-graduada em Ilustração e Animação Digital e mestre em Ilustração e Animação. Atualmente frequenta o doutoramento em Média-Arte Digital na Universidade do Algarve e Universidade Aberta. O seu trabalho centra-se na animação 2D, ilustração e exploração da cor enquanto elemento narrativo e emocional. Trabalha atualmente na curta-metragem de animação Submerso, produzida pela Mecânica Amarela e apoiada pelo ICA.

Olinda Através do Olhar das Crianças: Narrativas Infantis sobre a Cidade de Olinda

Os desenhos apresentados nesta exposição revelam como as crianças percebem, interpretam e narram a cidade de Olinda. Por meio de traços, cores e formas, registam lugares, memórias e experiências que dialogam com a história, a geografia e a identidade cultural da cidade. Mais do que expressão artística, cada desenho constitui uma narrativa visual que produz conhecimento sobre o território. A exposição convida o público a descobrir a cidade de Olinda através do olhar sensível das crianças, reconhecendo o desenho como linguagem de observação, memória e criação.

Fábio da Costa Lago é Mestre em Educação, graduado em Pedagogia e especialista em Neuropsicopedagogia. Atualmente é doutorando em Média e Arte Digital, aprofundando pesquisas nas interseções entre arte, tecnologia e processos educativos. Atua há mais de 25 anos como professor de Artes Visuais na Educação Fundamental e no Ensino Médio, dedicando-se à formação humana por meio da arte e da educação. Além da docência, é artista visual, desenvolvendo trabalhos que articulam expressão artística, criatividade, cultura e inovação tecnológica. A sua trajetória profissional é marcada pelo compromisso com a aprendizagem, a inclusão e o desenvolvimento integral dos estudantes, promovendo experiências que integram arte, educação e contemporaneidade.

Animata: Máquina da Ausência

Animata: Máquina da Ausência é uma experiência individual em realidade virtual que transporta o visitante para o universo ficcional da curta-metragem Animata. Ao colocar o headset, o público acede a memórias fragmentadas do protagonista. A obra transforma-se numa máquina de reconstrução afetiva, questionando se a tecnologia pode recuperar aquilo que desapareceu ou se apenas produz novas formas de ausência.

Marcello Ferreira é licenciado em Multimédia, especialista em Motion Design e Animação de Personagens. Atualmente é Motion Designer em regime de freelance, Professor no Ensino Superior, Diretor de Animação, e doutorando e investigador em Média-Arte Digital na Universidade do Algarve e Universidade Aberta. A sua prática cruza imagem em movimento, narrativa visual, tecnologias digitais e desenvolvimento de universos ficcionais, com particular interesse na articulação entre corpo, memória e tecnologia em experiências audiovisuais e imersivas.

O Peso do Significado

Instalação interativa baseada em IA conversacional na qual o sistema degrada gradualmente o significado da linguagem, levando o participante a negociar sentido através de falhas comunicacionais.

Rúben Jesus tirou Licenciatura em Ciências da Comunicação e Mestrado em comunicação e Media Digitais. Atualmente desenvolve uma investigação em Média-Arte Digital unindo filosofia da linguagem, comunicação e sistemas interativos com inspiração na filosofia de Wittgenstein.

ClassCraft

Artefacto de MAD sob a forma de um mapa bidimensional navegável, em que a interatividade do mesmo converte os conteúdos curriculares no espaço navegável entre alunos, grupo e comunidade. O mapa é composto por zonas temáticas distintas, consoante os conteúdos, onde cada zona é dotada de identidade cromática e visual própria. A progressão entre zonas é condicionada pela demonstração de aquisição de competências de conhecimento, transformando cada avanço epistémico num gesto espacial, propondo a sobreposição do espaço lúdico do espaço de avaliação.

Afonso Seixas, licenciado em Produção Multimédia em Educação (ISTEC) e doutorando em Média-Arte Digital (UAlg/UAb). A sua investigação situa-se na intersecção da média arte digital, prática artística e tecnologia educativa, não cingindo a gamificação a um mero instrumento pedagógico mas também como linguagem artística autónoma. O artefacto central do seu projeto de investigação denominado de ClassCraft contempla a examinação da espacialização narrativa de conteúdos curriculares, e de como esta especialização influencia o envolvimento, a experiência de aprendizagem e o conhecimento adquirido.

(0,0,0) — Viagens de Som, Luz e Corpo

0,0,0 — Viagens de Som, Luz e Corpo é uma instalação sonora interativa que explora a escuta corporalmente situada, a espacialização esférica e a relação entre som, luz e agência do visitante. A partir de uma arquitetura sonora de 18 canais, a obra coloca o corpo no centro de um campo sonoro e luminoso imersivo, propondo uma experiência em que o público deixa de ser apenas recetor para se tornar participante ativo na construção da obra. Articulando fenomenologia, investigação baseada na prática artística e interação multissensorial, o projeto investiga novas formas de habitar o espaço sonoro e de pensar a relação entre corpo, tecnologia e criação artística. A sua dimensão inovadora reside na ativação composicional do hemisfério acústico inferior — incluindo o ponto Nadir, diretamente sob os pés do visitante — articulada com luz, interação e coautoria.

João P. Miranda é artista sonoro, criador audiovisual, produtor musical, técnico de som no contexto das artes performativas e docente do ensino superior. É coordenador do CTeSP de Design de Som e Produção Musical na Escola Superior de Tecnologia, Gestão e Design do Instituto Politécnico de Portalegre, onde leciona na área do som e do audiovisual e é responsável pelo Laboratório de Som da instituição. É igualmente Diretor Técnico do Jazz ao Centro Clube, em Coimbra, mantendo uma trajetória consolidada entre o estúdio, o palco, a criação audiovisual, o contexto académico e a investigação artística. Licenciado em Design de Comunicação e detentor do Título de Professor Especialista na área de Audiovisuais e Produção dos Media, é atualmente doutorando em Média-Arte Digital na Universidade do Algarve, em parceria com a Universidade Aberta, onde desenvolve o projeto 0,0,0 — Viagens de Som, Luz e Corpo.