Patrick dos Santos

THE WEIGHT OF PERFORMANCE (tWoP)

 

CONCEITO

A instalação tWoP constitui-se como uma campanha-manifesto de pendor artivista, cujo propósito é sensibilizar e incitar uma transformação na percepção pública sobre a saúde mental no desporto de (alta-) competição. O conceito “campanha-manifesto” emerge da associação entre “manifesto” artístico, entendido como uma declaração de ideias e princípios artivistas, e “campanha social”, concebida como uma estratégia de comunicação organizada que defende e/ou promove um bem social.
tWoP visa re-humanizar o desporto de (alta-) competição, convocando um conjunto de atletas que querem romper o silêncio em relação aos problemas de saúde mental associados à busca incessante pelo (alto-)desempenho. Com a proximidade dos Jogos Olímpicos de Paris 2024, o tema torna-se particularmente actual. É preciso transformar o status quo e o modus operandi do desporto competitivo.
Em twop, a (alta-)competição no desporto surge como uma alegoria da extrema competitividade entre indivíduos que rege, em grande medida, o quadro ético e moral de muitas sociedades contemporâneas. A cultura do alto-desempenho, frequentemente medido pela capacidade de superar os outros e promovido, tanto pelos media como pelas redes sociais que glorificam histórias de sucesso extremo, desconsidera os sacrifícios e consequências tóxicas de âmbito individual e colectivo.
O artefacto procura transcender uma mera campanha de sensibilização ou informação; twop recorre a uma diversidade de meios de expressão digital para interagir com o público e iluminar a diversidade das modalidades desportivas olímpicas.

Conceitos-chave: Filme Interactivo, Realidade Aumentada, Artivismo, Social Good Campaigns, Campanha-Manifesto Social, Saúde Mental no Desporto de (Alta-) Competição

INSTRUÇÕES DE UTILIZAÇÃO/USUFRUTO

A fruição de tWoP representa uma experiência estética individual (recomendada), embora permita a fruição em conjunto. Para um maior envolvimento, a plenitude da experiência do artefacto é alcançada quando os espectadores-utilizadores interagem com cada sub-artefacto, in situ, com tWoW e tWoM, e online, na conta de Instagram.
Recomenda-se que o público se posicione sobre o primeiro lugar do pódio que delimita no chão o espaço de interacção com tWoW, de modo a que os seus movimentos sejam captados por uma webcam. Cada movimento – com um intervalo mínimo de três segundos –, permite aos participantes navegar/alternar entre versões da narrativa, transformando-os em “espect-actores”. A acção de movimentar-se surge como metáfora do agenciamento.


Para fruir das narrativas aumentadas de tWoM, é necessário descarregar a aplicação Artivive. Os QR Codes na folha de sala, cartazes e stickers no espaço expositivo facilitam o acesso rápido tanto a essa aplicação quanto à conta no Instagram.

OBJETIVO DE INTERVENÇÃO/COMUNICAÇÃO

A campanha-manifesto tWoP aspira influenciar o processamento cognitivo do público através de uma experiência imersiva e interactiva. As experiências de tWoP são enriquecidas pela exploração das duas camadas narrativas que compõem cada sub-artefacto. A primeira camada, audiovisual em tWoW e impressa em tWoM, apresenta uma interpretação “poética” da natação (tWoW) e uma visão “gloriosa” do atletismo e da ginástica artística (tWoM). A segunda camada, a versão “sob pressão”, revela o lado obscuro do desporto de (alta-)competição – em particular, os impactes na saúde mental – com recurso a testemunhos reais de atletas olímpicos. tWoP pretende desafiar o público a envolver-se nas narrativas e induzir um engajamento activo. Este envolvimento, facilitado pela interacção com diversos estímulos, visa transformar a experiência estética num evento sinestésico. Cada interacção dos espectadores-utilizadores, seja pelo movimento corporal (tWoW) ou pelo uso de dispositivos móveis (tWoM), constitui um acto de exploração entre camadas desta constelação de artefactos.

TECNOLOGIAS E TÉCNICAS UTILIZADAS

tWoP foi concebido como um tríptico em média-arte digital, destinado a proporcionar uma experiência estética interactiva e imersiva que incorpora estímulos visuais, sonoros e físicos. A narrativa expositiva de tWoP “a três camadas”, na qual se incluem “The Weight of Water” (tWoW), “The Weight of Momentum” (tWoM) e uma conta artivista no Instagram, visa transcender as barreiras da percepção in situ. “The Weight of Water” é um Filme Interactivo que incorpora recursos audiovisuais e design de interacção, activados em resposta aos movimentos – captados por uma webcam – dos espectadores-utilizadores. “The Weight of Momentum” (tWoM) integra uma Realidade Aumentada (tWoM), que se materializa em dois cartazes interactivos operados via dispositivos móveis através da aplicação Artivive, permitindo o acesso a uma camada extra e animada. tWoP engloba ainda uma camada ubíqua, que consiste numa conta no Instagram artivista, acessível in situ por meio de QR Codes.

REFERÊNCIAS E INFLUÊNCIAS ESTÉTICAS

Ao leccionar numa escola superior artística em Paris, a École Estienne, “herdei” inevitavelmente uma tradição histórica marcada pela influência do movimento estudantil de Maio de 68, que reconheceu a arte, particularmente o grafismo e o desenho, como ferramentas influentes para expressar desafios políticos e sociais. O grafismo engajado e artivista francês, representado tanto por alumni da Estienne – como Siné e Cabu, que fundaram a polémica revista satírica Charlie Hebdo -, quanto pelo colectivo Grapus, desempenhou um papel significativo na produção de imagens sociais, políticas e culturais, devido à sua grande exigência crítica, plástica e estética. Estas práticas acrescentaram ao grafismo – design de comunicação – uma utilidade pública, transformando-o em meio de expressão, provocação e reflexão sociocultural privilegiado. É neste interstício entre arte e activismo que o “grafismo militante” se afirma como ferramenta da crítica através da arte visual, convidando à reflexão, ao diálogo e, eventualmente, à transformação social.

Diário Digital de Bordo:

Patrick dos Santos

é designer e professor com mais de vinte anos de experiência no ensino e prática profissional do design gráfico e digital. É Professor Titular na Escola Superior Estienne Paris, leccionando design digital e cinema de animação e; Assistente Convidado na SciencesPo Paris. Doutorando em Média-Arte Digital (UAb/UAlg) e colaborador no CIAC, pretende investigar as “narrativas cinemáticas interactivas” sob o prisma das “social good campaigns”. Concluiu a Licenciatura em Design de Comunicação (UAlg), Pós-Graduação em Comunicação e Imagem (IADE) e Mestrado em História da Arte (FCSH-UNL). Em França, adquiriu certificação em Artes Aplicadas (Design) e concluiu Curso preparatório para a Agregação em Design (Universidade Sorbonne – EAS).
Colabora activamente em iniciativas de mobilidade docente, tendo realizado workshops e missões no âmbito do programa Erasmus+ na Glasgow School of Art, Faculdade de Belas-Artes da U-Lisboa, Faculty of Design Würzburg, Escuela Superior de Arte y Diseño Sevilla e Vilnius Academy of Arts.