Gabriel Matos
Perficientur Reflectere
CONCEITO
Para esta exposição, Perficientur Reflectere apresenta-se como uma abstracção física e tangível do núcleo do projecto final: a ansiedade de performance, aqui compreendida como a vulnerabilidade e a intensa tensão perceptiva geradas pela necessidade de agir sob a pressão de um sistema inflexível e uma sensação de observação constante. Em vez de, nesta fase, o foco estar apenas no ecrã e no formato final de um videojogo, a instalação interactiva irá materializar a punição sensorial fora e dentro do ecrã. O visitante é convidado a sentar-se, tendo à sua disposição apenas dois botões mecânicos para interagir com o sistema.
A inactividade, a hesitação perante as decisões e o respectivo silêncio irão activar reacções. O erro do utilizador contamina o espaço tangível e não tangível através de sinais luminosos, corrupção sonora e o impacto de ritmos de maquinaria, reflectindo-se igualmente no ecrã através da corrupção do texto e da própria componente visual. Trata-se de um espaço de isolamento vigiado, onde o participante sente que está a ser observado, transportando a ansiedade narrativa para uma experiência vivida num espaço partilhado.
Objectivo de intervenção/Comunicação
O objectivo central deste artefacto é emular o desconforto e transpor a tensão inseparável à obra digital para o espaço físico. Afastando-se de abordagens orientadas para o alívio imediato do stress e de modelos clássicos de flow, tradicionalmente caracterizados por um equilíbrio de elevada fluidez e isento de fricção cognitiva, o projecto serve-se da arquitectura relacional para desenvolver o seu impacto. Neste conceito, a presença do público no espaço envolvente deixa de ser uma condicionante passiva para se assumir como um elemento activo de pressão, induzindo intencionalmente um desconforto produtivo.
O artefacto tenta materializar o fenómeno do tunelamento cognitivo, o rapto da largura de banda mental do utilizador provocado pela antecipação de uma ameaça e pela escassez de tempo de decisão. O sistema interactivo funcionará como um sistema de feedback restritivo e reactivo, semelhante ao que irá estar presente na versão de videojogo, desafiando o jogador a reflectir sobre a sua própria resiliência perante o peso das suas escolhas e a exposição da sua falha ao público envolvente.
Tecnologias e técnicas utilizadas
A arquitectura do projecto foi desenhada numa rede local dedicada, operada via um router GL-iNet para garantir a mínima latência possível na comunicação dos vários elementos do hardware e software. A preparação do sistema e da respectiva lógica audiovisual é efectuada no ambiente Max MSP, utilizando-se também o software Thonny para a programação paralela do microcontrolador.
A detecção de presença e o controlo físico da instalação são executados através de uma câmara USB e de botões mecânicos ligados tipo arcade a um Raspberry Pi Pico integrado numa breadboard. Para garantir a robustez do impacto mecânico pretendido para a exposição, foi implementado um sistema de relés duplos. Os estímulos audiovisuais que perturbam o espaço exterior incluem três lâmpadas do tipo Edison Inteligente WiZ e uma fita LED WS2812B gerida por firmware WLED num ESP32 integrado também numa breadboard. A componente sonora apoia-se num sistema 2.1, recorrendo à vibração do subwoofer para criar um impacto tangível e visceral em quem interage com a obra. Esta configuração tecnológica estabelece também as bases conceptuais e práticas com a integração do motor Ren’Py, que suportará a fundação estrutural do projecto final.
Instruções de Uso
A instalação está equipada com uma câmara frontal que irá detectar a presença e o movimento do utilizador quando este estiver frente a frente com o artefacto. Caso a activação do sistema não ocorra de forma automática através desta detecção, o visitante deverá sentar-se e pressionar ambos os botões mecânicos em simultâneo para dar início à interacção. A partir desse momento, a experiência é autónoma, bastando ao utilizador seguir as indicações e tutoriais que o próprio artefacto irá instruir visual e sonoramente.
Referências e influências estéticas
As referências e influências estéticas desta instalação nascem da intenção de explorar o desconforto produtivo, afastando a interacção das abordagens clássicas de baixa fricção cognitiva. O cruzamento da atmosfera de tensão com a média-arte digital procura envolver o utilizador, utilizando a restrição sensorial e o erro para criar um envolvimento eudaimónico profundo, isto é, uma experiência regida pela procura autêntica de significado e reflexão em oposição ao mero entretenimento passageiro (Wood, 2025). Para materializar este atrito interactivo no espaço expositivo, a pulsação mecânica e errática da instalação inspira-se directamente no conto The Tell-Tale Heart de Edgar Allan Poe (Poe, 1843; Cleman, 1991), onde o som rítmico projecta a agitação interior para o espaço físico, actuando como o motor sonoro do tunelamento cognitivo e do rapto da largura de banda mental provocados pelo sistema de feedback restritivo (Hawes & Arya, 2023; Mee, 2022).
A gravidade da experiência e a corrupção visual apropriam-se do erro sistémico para desviar a ilusão de controlo do utilizador, assumindo uma abordagem que está fortemente presente nas narrativas intrincadas e inflexíveis inerentes ao género das Visual Novels, formato literário digital onde a narrativa e as escolhas prevalecem sobre as mecânicas tradicionais de acção (Consalvo & Staines, 2021). A ausência intencional de mecanismos facilitadores expõe o utilizador à irreversibilidade das suas acções e ao peso definitivo de uma penalização sensorial, garantindo que o espaço se mantém como um ambiente lúdico, mas com uma pressão constante (Wood, 2025).
Referências
- Cleman, J. (1991). Irresistible impulses: Edgar allan poe and the insanity defense. American Literature, 63(4), 623–640. https://doi.org/10.2307/2926871
- Consalvo, M., & Staines, D. (2021). Reading ren’py: Game engine affordances and design possibilities. Games and Culture, 16(6), 762–778. https://doi.org/10.1177/1555412020973823
- Hawes, D., & Arya, A. (2023). Technology solutions to reduce anxiety and increase cognitive availability in students. IEEE Transactions on Learning Technologies, 16(2), 278–291. https://doi.org/10.1109/TLT.2023.3239985
- Mee, S. J. (2022). The pulse in cinema: The aesthetics of horror. Edinburgh University Press.
- Poe, E. A. (1843). The Tell-Tale Heart. The Pioneer.
- Wood, L. A. (2025). Can ordinary horror games reduce avoidant and safety behaviours in players with anxiety disorders? Press Start, 11(1), 74–96. https://press-start.gla.ac.uk/press-start/article/view/334
Diário Digital de Bordo
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Gabriel Matos é licenciado em Informática e em Engenharia Multimédia (ISTEC), mestre em Informática no ramo de Computação em Nuvem (ISTEC) e doutorando em Média-Arte Digital (UAlg/UAb). O seu trabalho de investigação-criação neste doutoramento incide sobre a intersecção entre a tecnologia, a ansiedade de performance e a literacia emocional. O seu mais recente trabalho científico, apresentado na conferência internacional WorldCIST, explora a usabilidade de videojogos do tipo escape room (Unlock Your Future) no desenvolvimento de competências de empregabilidade e inclusão. Fora do âmbito académico e tecnológico, integra a Federação Portuguesa de Krav Maga enquanto praticante.


