Daniel Carneiro

Ghost in The Machine

Conceito

Ghost In The Machine é uma instalação de media-arte digital que propõe uma imersão crítica na maquinaria invisível do poder mediático. Numa era saturada por imagens, algoritmos e narrativas manipuladas, a obra confronta o espectador com os fantasmas ideológicos que habitam os dispositivos de comunicação — do rádio às redes sociais.

Combinando estética retrofuturista, arquivos manipulados e tecnologia contemporânea, a instalação constrói um ambiente sensorial onde o passado e o presente colapsam num ruído comum: o da propaganda. Através de uma abordagem intermedial e interdisciplinar, Ghost In The Machine revela a persistência de estratégias narrativas que, sob aparência de neutralidade, moldam perceções, criam verdades convenientes e servem estruturas de poder.

A mensagem central da instalação é um convite à reflexão crítica sobre o poder das narrativas audiovisuais, passadas e presentes, como ferramentas de manipulação e controlo. Pretende-se explorar como os meios de comunicação de massa — rádio, cinema, televisão — e os atuais ecossistemas digitais — redes sociais, plataformas de vídeo e motores de recomendação — moldam percepções, constroem consensos e perpetuam interesses políticos e económicos.

Ghost In The Machine enfatiza que as histórias que consumimos raramente são neutras ou completas. São, frequentemente, versões editadas e estrategicamente orientadas que reflectem os interesses de quem detém o poder narrativo. O público é desafiado a questionar a autenticidade da informação que recebe, a reconhecer os filtros ideológicos que operam nos media, e a confrontar a inquietante premissa de que: “Há três lados em cada história: o teu, o meu e a verdade.”

Ao destacar exemplos históricos e contemporâneos de propaganda — desde os newsreels e blockbusters de Hollywood até aos influenciadores digitais e algoritmos de curadoria de conteúdo — a instalação sublinha a continuidade e sofisticação dos mecanismos de controlo narrativo. Ghost In The Machine posiciona-se como um dispositivo artístico e crítico, que interpela os públicos e os convoca à resistência cognitiva num contexto marcado pela hiperinflação de discursos e pela opacidade informativa.

Ghost In The Machine apropria-se da metáfora filosófica homónima para desvelar os espectros ideológicos e os mecanismos invisíveis que operam nos meios de comunicação de massa. A instalação assume-se como um espaço de fricção sensorial e conceptual, onde o ruído substitui a clareza e a dissonância ocupa o lugar da narrativa linear. A experiência propõe-se como um processo de desautomatização da perceção: nada é apresentado como evidente, e cada fragmento visual ou sonoro interpela o visitante com suspeita.

O ambiente construído é imersivo e fragmentado. Projeções multicanal, televisores analógicos, interferências sonoras e arquivos manipulados cruzam-se num circuito de instabilidade perceptiva, remetendo à saturação mediática contemporânea. O percurso expositivo — que não é linear, mas circular e envolvente — simula a condição de exposição constante a conteúdos mediáticos, onde a repetição, a interrupção e o ruído criam uma ecologia simbólica perturbadora.

A metáfora do “fantasma na máquina”, cunhada por Gilbert Ryle como crítica ao dualismo cartesiano, é aqui reapropriada numa chave mediática: o “fantasma” já não é a alma humana que habita o corpo-máquina, mas sim a ideologia que permeia e comanda os sistemas de comunicação. O “erro categorial” apontado por Ryle torna-se, neste contexto, um artifício útil: aceitar os media como neutros seria ignorar a presença ativa e persistente das estruturas de poder que neles operam.

Ghost In The Machine assume, portanto, uma postura que recusa a neutralidade e abraça a complexidade. Cada elemento da instalação — sejam os televisores obsoletos, os sons distorcidos ou os artefactos visuais — é escolhido e articulado para questionar a linearidade histórica, a autoridade informativa e a ilusão de objetividade. A curadoria aqui não organiza apenas conteúdos; constrói uma gramática de desconfiança.

A instalação não oferece respostas, mas coloca o visitante num estado de inquietação crítica, confrontando-o com a manipulação subtil que atravessa os sistemas mediáticos. É neste território de ambiguidade — entre o documento e a ficção, a memória e o simulacro — que a obra se instala, propondo-se como um espaço de resistência simbólica.

Objetivos de comunicação / intervenção

Ghost In The Machine propõe-se como um dispositivo artístico, crítico e pedagógico que visa:

  •  Estimular a literacia mediática, promovendo a consciência sobre os mecanismos de manipulação presentes nos meios de comunicação, tanto históricos como
    contemporâneos;
  • Desencadear pensamento crítico e resistência simbólica, através de uma experiência sensorial disruptiva que desafia a perceção habitual e passiva dos conteúdos audiovisuais e questiona a neutralidade informativa;
  • Investigar a persistência e sofisticação das estratégias de propaganda, evidenciando continuidades entre as narrativas mediáticas do século XX (newsreels, filmes institucionais, publicidade) e os dispositivos digitais contemporâneos (algoritmos, redes sociais, deepfakes);
  • Fomentar o cruzamento entre arte, tecnologia e crítica política, demonstrando o
    potencial da media-arte como linguagem de intervenção e análise sociopolítica;
  • Construir uma experiência estética imersiva e conceptual, onde a fragmentação, o
    ruído e a saturação informativa se tornam matéria plástica e simbólica;
  • Contribuir para o debate sobre ética informacional e responsabilidade democrática, num contexto marcado pela desinformação, polarização e opacidade dos fluxos comunicacionais.

Justificação e Relevância

Vivemos numa era em que a informação circula a uma velocidade vertiginosa, mas em que a confiança nas fontes se fragmenta e a distinção entre verdade e ficção se torna cada vez mais nebulosa. A proliferação de fake news, deepfakes, bolhas informativas e algoritmos opacos revela uma nova paisagem mediática — marcada não apenas pela abundância de conteúdos, mas pela guerra simbólica que se trava na sua distribuição e interpretação.

Neste cenário, Ghost In The Machine emerge como uma proposta artística crítica e urgente. Ao cruzar estética e investigação, a instalação atua como um dispositivo de desnaturalização do discurso mediático. Recorrendo a linguagens visuais e sonoras que evocam a história da propaganda, da pedagogia institucional e do entretenimento massificado, a obra estabelece pontes entre o passado analógico e o presente digital, revelando a continuidade e a mutação dos dispositivos de controlo narrativo.

A pertinência da instalação reside na sua capacidade de problematizar os media não apenas como ferramentas de informação, mas como arenas de disputa simbólica. Ao expor as lógicas invisíveis que operam por detrás da aparência de neutralidade técnica — seja num noticiário dos anos 40 ou numa timeline de hoje — a obra convoca o público para uma experiência de desconstrução ativa da realidade mediada.

Além da sua força estética e imersiva, Ghost In The Machine oferece uma valência educativa e sociopolítica. É uma proposta que estimula a literacia mediática e fomenta a resistência cognitiva, não através da didática direta, mas pela perturbação sensorial e pela criação de tensões perceptivas que exigem posicionamento crítico por parte do visitante.

Enquanto instalação intermedial e transdisciplinar, o projeto inscreve-se nos debates
contemporâneos em torno da ética da informação, da manipulação mediática e da
responsabilidade democrática. Contribui de forma singular para a reflexão sobre os modos como se constrói — e se disputa — a verdade no espaço público contemporâneo.

Público-Alvo

Ghost In The Machine dirige-se a um público amplo e transversal, com especial relevância para contextos que valorizam a interseção entre arte, tecnologia, crítica cultural e reflexão política. A instalação visa envolver tanto visitantes ocasionais quanto públicos especializados, funcionando em múltiplos níveis de leitura — sensorial, conceptual e analítico.

Segmentos principais:

  • Público geral interessado em arte contemporânea e cultura visual, aberto a experiências imersivas, interativas e intelectualmente desafiantes;
  • Estudantes e investigadores nas áreas das artes visuais, comunicação, estudos de
    media, cinema, filosofia, ciências sociais e humanidades digitais, para quem a
    instalação constitui um recurso de análise crítica e intermedial;
  • Curadores, programadores culturais, educadores e profissionais do setor artístico e
    mediático, interessados em propostas inovadoras que articulam estética e discurso crítico;
  • Público jovem e escolar (secundário e universitário), particularmente em programas de literacia mediática, cidadania digital e artes contemporâneas, onde a instalação pode funcionar como catalisador de debate e reflexão;
  • Audiências institucionais e académicas, nomeadamente universidades, centros
    culturais, museus e festivais, que promovem o cruzamento entre arte e pensamento crítico em contextos expositivos ou formativos.

Tecnologias e técnicas

Ghost In The Machine assume a forma de uma instalação audiovisual multicanal, concebida para ocupar um espaço expositivo controlado, imersivo e sensorialmente tenso. A lógica espacial e técnica da montagem é parte integrante da experiência conceptual, simulando uma paisagem mediática fragmentada e dissonante.

No centro da instalação encontra-se um televisor moderno LCD (43”, resolução 4K), que funciona como eixo principal da narrativa visual e sonora. Este ecrã exibe o vídeo central da instalação, com colunas integradas que difundem som ambiente, criando uma atmosfera envolvente e inquietante.

Dispostos em semicírculo em torno do ecrã central, encontram-se seis televisores analógicos das décadas de 1980 e 1990. Cada um destes monitores apresenta conteúdos temáticos distintos — fragmentos manipulados de arquivos, falsificações audiovisuais, simulações algorítmicas — compondo um mosaico de perspetivas e ruídos simbólicos. O som associado a cada televisor está disponível exclusivamente por auscultadores, convidando o visitante a uma escuta próxima, quase íntima, e sublinhando o contraste entre o som coletivo do televisor central e a fragmentação individual dos periféricos.

A estrutura física de suporte será composta por pedestais, estantes ou um sistema modular que permita a disposição semicircular dos equipamentos, mantendo uma ergonomia acessível e uma estética coerente com a proposta visual do projeto. A instalação requer distribuição elétrica protegida, cablagem organizada para segurança e estética, bem como um ambiente de iluminação controlada (preferencialmente baixa e difusa) que favoreça a imersão audiovisual.

Equipamento Audiovisual

  • 1 televisor moderno LCD/LED (mínimo 43”, resolução 4K), com colunas de som
    integradas
  • 6 televisores analógicos (décadas de 80 e 90), funcionando como canais temáticos
    paralelos
  • 6 dispositivos de reprodução de vídeo (media players compatíveis com sinal analógico)
  • 6 pares de auscultadores, 1 por televisor antigo (mínimo dois por unidade, para fruição partilhada)
  • Conversores de sinal (HDMI > A V ou equivalentes), conforme a compatibilidade dos
    dispositivos

Infraestrutura Técnica

  • Distribuição elétrica com proteção: mínimo de 10 tomadas com extensão
  • Cablagem de alimentação, áudio e vídeo com gestão de cabos (segurança e estética)
  • Estrutura física de suporte: pedestais, estantes ou sistema modular semicircular para
    disposição dos televisores
  • Computador com software de manipulação audiovisual, incluindo motores de
    deepfake e distorção algorítmica

Materiais de Exposição

  • Letreiros informativos por televisor (tema/contexto de cada canal)
  • Cartazes com citações e enquadramento teórico
  • Folha de sala com introdução à instalação e instruções de fruição
  • Ecrã de entrada com identidade visual do projeto (título e slogan)

Diário Digital de Bordo

https://ddb.danielmckay.net/

Daniel Carneiro

Nasceu na Venezuela em 1976. É licenciado em Arte e Comunicação pela Escola Superior Artística do Porto. Esta é uma licenciatura bi-etápica iniciada com o bacharelato no curso de Cine-Vídeo. Trabalha na área audiovisual desde 1999, sendo especialista em videografia, fotografia e edição de vídeo.