Ambientes Imersivos
Workshop
No panorama das obras de arte imersivas há uma miríade de aparelhos e de
software que tão depressa aparecem como se tornam obsoletos. A forma mais
eficiente de lidar com este turbilhão de inovações é perceber que os conceitos
fundamentais são simples e permanentes, tão verdadeiros hoje como quando
Euclides escreveu a sua “Óptica”. Estes conceitos, uma vez compreendidos, são uma âncora que nos dá segurança para aprender mais facilmente o que é tecnologicamente efémero.
Neste workshop vamos explorar as ligações entre uma prática antiga do
desenho – a anamorfose – e as modernas ilusões de óptica imersivas como a
fotografia de 360 graus e a Realidade Aumentada. Vamos construir
anamorfoses com os meios mais simples: fios, fitas, lápis e papel. Veremos
como estas anamorfoses podem também ser implementadas usando graffiti,
projecção de video, ou óculos de VR, para criar artefactos imersivos físicos ou
digitais, que são todos eles manifestações de um mesmo princípio imutável.
António Bandeira Araújo é matemático e ilustrador. É doutorado em matemática e licenciado em física pela Universidade de Lisboa e é professor auxiliar na Universidade Aberta (UAb), onde leciona desde 2003. É membro do CIAC (Centro de Investigação em Artes e Comunicação) e coordenador do polo deste centro na UAb, desde junho de 2020. É autor de mais de trinta publicações com peer-review. A sua área de especialização original é a teoria das singularidades em geometria de contacto.
Atualmente concentra-se nas aplicações da geometria às artes visuais e à computação gráfica, com foco particular no desenho em perspetiva esférica e nas visualizações imersivas. É autor do software de desenho imersivo Eq A Sketch 360, e da library Eq A Snap que foi adotada pela app Sketch 360 da Microsoft.
O seu trabalho centra-se numa linha de “desenho racional”, encarando o desenho enquanto modo particular de pensamento. Nesse aspeto considera que as novas ferramentas de software devem estimular e não substituir o desenho manual, e que os “updates” mais importantes são os que se fazem ao software que vive na mente do desenhador. Nesta linha, o seu trabalho em perspetiva esférica centra-se na redefinição da noção de anamorfose de uma forma que concilia as perspetivas cónicas (lineares e curvilíneas) com a ótica de Euclides, sanando um equívoco filosófico com mais de 500 anos e abrindo caminho a novas formas de desenhar e de ensinar o desenho. Um resumo deste trabalho pode ser consultado nos capítulos “Spherical Perspective” e “Anamorphosis Reformed” do Handbook of the Mathematics of the Arts and Sciences (Springer, 2021).