Jorge Santos

Paralelo 3 – Artivismo ao Cubo

Igualdade de Género no Desporto



Conceito

A forma do cubo surgiu da ideia do portal para o visitante da experiência Média-Arte Digital Paralelo 3 aceder a outra realidade, cujo conceito pode ser relacionado com o universo, em termos de representação de uma estrutura e espaço tridimensionais. O cubo é um símbolo e uma metáfora para um portal de acesso ao interior de outro universo (a sala de exposição), que permite ver e aceder, à sua volta e no interior, a diversos outros universos, realidades e vidas.

O cubo pode simbolizar a estrutura do universo e sua capacidade de conter objetos e matéria dentro dele. Representa também um espaço finito e limitado, que pode ser comparado ao universo observável, que tem limites para o que podemos ver e compreender. Serve ainda de metáfora para a empatia: ver os outros através de nós próprios (e vice-versa).

A forma oval das entradas está presente nas faces e é multiplicada no artefacto. Surge do ovo, importante símbolo da criação. Desde o nascimento do mundo ou do universo, passando por muitas mitologias ou pelo Antigo Egipto, o ovo também representa a renovação do ciclo da natureza: (re)criação. Remete, portanto, para a mulher.

O tema do universo e das realidades paralelas são também metáfora. O paralelismo vem do wormhole (buraco de minhoca), cuja existência está ainda por provar. Interessou-me a ideia do universo em imagem espelhada do nosso, partindo do princípio que, depois do Big Bang, a expansão não se deu numa mas sim em duas direções.

Em princípio um buraco não tem nada, não ‘existe’, é vazio, mas está lá! É este paradoxo que me fascina. É a ideia de buraco, e as suas multiplicações / multiversos, que exploro na experiência do artefacto, de travessia de um universo para outro em espelho (mirrorverse). A ideias de espelho, reflexos e distorções está sempre presente na experiência deste ‘universo’ de MAD, que projeto ser ‘infinita’, tanto quanto o visitante ou a imaginação ou o conhecimento o queiram.


Instruções de utilização

A experiência Paralelo 3 começa com a interação com um cubo branco de 40 cm em cima de um plinto. Nas quatro faces, os visitantes podem:

1. Aceder a página web do projeto através de um QR code, encontrando histórias inspiradoras de mulheres no desporto, memes e informações sobre o projeto, como inspiração, causa e conceitos.

2. Espreitar pelo buraco e ver um “mundo” paralelo em miniatura, com um néon rosa em forma de planeta, um vídeo ativista sobre mulheres que desafiaram a desigualdade de género e réplicas do cubo com figuras em miniatura a interagir com ele.

3. Experimentar a Realidade Aumentada baixando o aplicativo gratuito Artivive, seguindo as instruções impressas e ativando uma animação com dados estatísticos sobre desigualdade de género no desporto ao enquadrar a imagem da face do cubo no celular.

4. Ver a transmissão ao vivo num monitor do interior do cubo e, por exemplo, quem está espreitando pelo buraco na face oposta. A imagem transmitida é visível apenas para os outros, nunca para quem está sendo filmado. Também há vários pequenos espelhos circulares para ver reflexos de várias imagens.

Objetivo de intervenção/comunicação

O artefacto de Média-Arte Digital (MAD) Paralelo 3, pela sua natureza ao mesmo tempo artística e tecnológica, corre o esperado ‘risco’ positivo de se transformar num indutor de ação-intervenção artística e cultural, interativo e com expressão comunicativa e educativa. Busca superar a possível tensão entre utilidade e estética. Almeja ser um objeto artístico e uma experiência pessoal e original, que vai além do espaço de exposição, expandindo-se para o digital através de opções tecnológicas da MAD, como narrativas transmédia, objetos virtuais, hashtags, memes e conexões com plataformas online com conteúdo adicional, destacando-se o artivismo digital. O objetivo da intervenção é fazer refletir e sensibilizar para a causa da igualdade de género, especificamente no desporto.


Diário Digital de Bordo

https://ddbdejorgesantos.blogspot.com/


Tecnologias e técnicas utilizadas 

Posição do cubo e espaço (ideal) necessário para circulação e interação com o artefacto

O projeto Paralelo 3 é materializado num artefacto de Média-Arte Digital (MAD) com o formato de um cubo com cerca de 40 cm e com vários buracos ovais. Além dos buracos escuros, que chamam à atenção para se espreitar, inclui espelhos (para reflexos distorcidos) e imagens em movimento transmitidas em ecrã, além de uma câmara que filma o visitante a espreitar e a sua transmissão em direto (como um espelho, também de imagem distorcida) noutro ecrã, levando à reflexão sobre o tema em causa.

Tecnologia e técnicas utilizadas:

  • QR code de ligação a website (Internet) – memes e(m) artivismo, incluindo informação adicional: disponível em: https://3paralelo.wixsite.com/artivismoaocubo
  • Filme/Vídeo a passar num ecrã (tablet) de sensibilização para a causa;
  • App de realidade aumentada (Artivive) com animação estatística referente à causa;
  • Filmagem em tempo real (Zoom call) num ecrã.

Esquema da organização física do artefacto Paralelo 3, visto de cima, com respetivos conceitos e interação, incluindo as 4 faces e interior


Referências e influências estéticas

A inspiração inicial para o conceito artivista do projeto Paralelo 3 foi Capture (2020), de Paolo Cirio, que envolvia reconhecimento facial, inteligência artificial, artivismo digital e street art. Também foi inspiração a experiência do Louvre em que os visitantes podiam interagir com a obra de Leonardo da Vinci, La Gioconda, e a performance de Deborah de Robertis em frente à obra de Gustave Courbet, A origem do mundo. As obras de Anish Kapoor, especialmente os seus buracos negros e as formas ovais, levaram a reflexões sobre ovos, origem e mulheres. A história da maratonista Kathrine Switzer, que desafiou preconceitos de género em 1967, inspirou o tema da desigualdade no desporto. A pesquisa e reflexão sobre o nascimento do mundo, a mulher e a arte também desempenharam papéis importantes na conceção do projeto, explorando buracos negros, ovos e formas ovais.


Jorge Santos é licenciado em Estudos Artísticos (Universidade Aberta), mestre em Comunicação Cultura e Tecnologias de Informação (ISCTE.IUL) e doutorando em Média-Arte Digital (Universidade do Algarve e Universidade Aberta).  Colabora com o Museu Nacional do Desporto, sendo responsável pelo plano de comunicação, imagem e estratégia de presença digital, além da curadoria, design de exposições e dinamização do serviço educativo, com vasta experiência em visitas guiadas num edifício emblemático e histórico de Lisboa. O que o motiva é a comunicação com criatividade, que leve à reflexão sobre temas da Arte e da Sociedade.